شرح لبرنامج Authorware

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل

شرح لبرنامج Authorware

مُساهمة  Admin في الإثنين نوفمبر 15, 2010 12:45 pm

من يستخدم برنامج الاوثر وير



اي شخص يرغب في انتاج برنامج تعليميي تفاعلي او عرض تفاعلي أو مسابقة تعليمية بواسطة الحاسب



ويهم البرنامج جميع المعلمين والمعلمات



وجميع البرامج الموجودة في السوق هي غالبا منتجه بهذا البرنامج



بداية ماهو الاوثروير



يقدم برنامج Authorware إمكانيات هائلة تجمع بين البساطة والقوة لانتاج ونشر برامج تعليمية تفاعلية ويمكنك Authorware من جمع الصور والوسائط المتعددة مثل الفيديو والفلاش وملفات الصوت كل ذلك عن طريق السحب والافلات على flowline (الخط المحدد لمسار العمل ) وكلما تعمقت بمعرفتك ببرنامج Authorware كلما اصبح من الممكن لك إنشاء أي نوع من التطبيقات التفاعلية






عند بداية تشغيل البرنامج ستضهر لك هذه النافذة اغلقها بالضغط على cancel لاننا سنتعرف عليها لاحقا




اما الان فسوف نتعرف على واجهة البرنامج



واجهة البرنامج
الصورة التالية توضح واجهة البرنامج



.
من اهم الادوات التي سوف تستخدم هي



صندوق الادوات (( الايقونات )) و flowline وقد تستغرب اذا علمت ان كل ماهو مطلوب منك لكي تنتج برنامج تعليمي هو سحب الايقونة المناسبة ووضعها على flowline



شريط الادوات





الدرس الأول :- أساسيات برنامج Authorware





بل أن تبدأ هذا الدرس ارجو قراءة هذا الدرس وهو شرح واجهة Authorware الاوثروير للاستاذ



سوف تلاحظ بعض الفروقات البسيطة في الصور الموجودة في الشرح بسبب اختلاف الاصدار






1- أساسيات برنامج Authorware





واجهة برنامج الاوثروير






الخط الموجود على هذه النافذة يسمى خط التدفقflowline
ولكى نكون ملمين بأساسيات هذا البرنامج فلابد علينا من معرفة بعض الاساسيات وهي :



1- شاشة التصميم The Display



وهي أول ايقونه في شريط الادوات






اسحب شاشة التصميم على وارميها على خط التدفق flowline



عندما تصبح شاشة التصميم على خط التدفق اضغط عليها مرتين



فتنفتح لنا شاشة التصميم الموضحة بالشكل السابق ويظهر مع هذه الشاشة صندوق الادوات الخاص بها الذى نراه فى يمين الشكل السابق
، ويحتوى هذا الصندوق على الادوات الخاصة فى عمل تصميمات الاوثروير وهى الدرس الثاني التفاعل الـ Inter action

أن تبدأ في هذا الدرس ارجو مراجعة الدرس الاول



حيث بدأنا في شرح اساسيات برنامج اوثروير Authorware





والدرس الثاني هو الجزء الثاني من اساسيات برنامج الأوثروير



نبدأ الدرس



بسم الله الرحمن الرحيم



2- التفاعل الـ Inter action :



يستخدم التفاعل الـ Inter action فى عمل جميع انواع التفاعلات فبعد سحب وادراج الانتراكشن على خط التصميم ثم سحب آى display عليه سخرج لنا هذا المربع الحوارى :






الذى سنجد به مجموعة انواع التفاعلات وهى كالتالى :
1- Button :
وتستخدم فى عمل ازرار التحكم فى البرنامج



2- Hot Spot :
تستخدم فى عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها فى الـ Hot Spot الانتقال الى منطقة معينة أو اظهار شئ معين ( عمل حدث معين )



3- Hot Object :
هى قريبة من السابقة ولكن هنا الفرق ان آى شكل يكون داخل هذا التفاعل يتم التعامل معه دون التحديد بمعنى اذا رسمت مثلاً مربع ودائرة فى داخل الانتراكشن ووضعت حدثً ما فى الشاشة التصميم فسوف تجد فى خصائص هذا الـ Hot object اختيار طريقة الفتح اخار آى نوع مثل single click لفتح التفاعل ستجده يظهر لك الشكل المرسوم داخل شاشة التصميم



4- Target Area :
يستخدم هذا التفاعل فى عمل الاسئلة الخاصة بالاختيارى ( الاختيار من متعدد ) مع الملاحظة { سحب الاجابة الصحيحة ووضعها فى المكان المناسب } الخلاصة تستخدم فى عمليات السحب والادراج داخل البرنامج



5- Pull-down Menu :
خاصة بعمل قوائم منسدلة تظهر فى شريط القوائم فى داخل تصميم البرنامج



6- Conditional :
خاصة بعمل انظمة تحكم معينة بأكواد خاصة موجودة فى داخل البرنامج مثل الـ Funcation ، variables



7- Text Entry :
خاصة بتخصيص اماكن للكتابة ولا يمكن فتح التفاعل مثلاً الا بكلمة معينة أو برقم حسب ما صمم به البرنامج



8- Keypress :
خاصة بعمل تفاعل لكن بالتحكم بأزرار لوحة المفاتيح مثلاً تحديد رقم أو حرف لكل اختيار يكون بهذا الشكل عمل هذا التفاعل
9- Trise Limit :
تستخدم فى تكرار عمليات العرض لعدد من المرات



10- Time limit : تستخدم فى عمل وقت معين للدخول فى داخل التفاعل مثلاً تتخدم فى الامتحانات عندما لايجيب الطالب على السؤال فى وقت معين فتظهر له رسالة معينة اجب على السؤال مثلاً .... وما الى ذلك



11- Event :
تستخدم فى عمل احداث خاصة



3- عمل حركة Motion :







تستخدم أداة الـ Motion فى عمل حركة داخل برنامج الاوثروير ويمكن لنا تقسم انواع الحركات الى خمسة حركات وهم :



1- Direct to point :
وهى ابسط الحركات وتستخدم فى عمل حركة من نقطة الى نقطة بأقصر الطرق



2- Direct to line :
وهى تستخدم خط ذو بعد واحد وهو ( × ) له بداية ونهاية ويكمننا الوصول من نقطة البداية الى اى نقطة على هذا الخط ذو البعد الواحد من صفر الى 100 لنكون اكثر تحديداً من سابقتها



3- Direct to gride :
وهى تستخدم مستطيل ذو بعدين ( x , y ) للذهاب مباشرة من نقطة البداية الى الى مكان ما فى داخل هذين البعدين



4- Path to end :
وهنا يتغير نوع الحركة من نقطة مباشرة الى نقطة أخرى الى التنقل من نقطة الى نقطة الى نقطة ...... الخ النقط لعمل أكثر من حركة وهذا النوع من الحركات يكون حر التصميم فى آى مكان ابدأ



5- Path to point :
وهى نفس سابقتها ولكن مع الاختلاف فى شئ بسيط وهى هنا يكون موجود التحديد الى المكان الذى سيذهب إليه ( الهدف – البداية – النهاية )


الدرس الثالث لبرنامج authorware الاوثروير

والدروس مستمرة إن شاء الله الى درجة احتراف برنامج الاووثروير
وكل ما اطلبه من الاعضاء الكرام هو التفاعل مع الدروس



قبل أن تتابع هذا الدرس ارجو الرجوع للدروس السابقة



الدرس الأول





الدرس الثاني :





نبدأ الدرس بسم الله الرحمن الرحيم



4- عمل تحكم Calculation :



تستخدم هذه الاداة لعمل تحكم شامل فى جميع اجزاء الجهاز فمثلاً عندما نريد ان نذهب من منطقة الى اخرى نختار الامر go to فى الوظائف Funcation ونضعه بداخل الـ Calculation



5- عمل مسح لشئ Erase :



من المعروف فى برنامج الاوثروير انه برنامج تراكمى بمعنى انه يظل يركب فى الاشياء فوق بعضها بمعنى انه كلما يعرض شئ لا يزيله ويعرض الشئ الجديد فوقه ولكى نوقف هذا التراكم فعلينا من استخدام أداة لحذف ما يمر علينا من العروض وهى أداة Erase وهذا من اجل عرض شئ جديد بدون وجود القديم أو لجعل البرنامج لدينا خفيف فى الحركة لأن التراكم يتحمل على الجهاز ويجعله ابطأ
والحذف هنا نوعان هما :
1- Icon to Erase :
وهى تستخدم لحذف ما اعلم عليه فى الماضى ( ما قد عرض )
2- Icon to Preserve :
وهى تستخدم فى حذف كل الماضى ما عدا بمعنى الذى تعلم عليه فى داخلها لا يحذف وكل الماضى هو الذى يحذف



6- عمل المجموعات Map :



تستخدم لعمل مجموعات لكى يمكن تنسيق تصميم البرنامج



7- خاصية الانتظار Wait :



تستخدم هذه الخاصية لعمل انتظار فى نقطة معينة بزمن معين ويمكننا مع هذا الانتظار ان نستخدم شكل المنبه لمعرفة الوقت المتبقى لدينا ويمكن ايضاً تجاوز هذا الوقت بالضغط على زر معين فى لوحة المفاتيح أو بالضغط على الموس ويمكن استخدام زرار للتوقف بحيث لا يمننا المرور الا اذا ضغطنا عليه كما يمكن تغيير شكل هذا الزرار للتوقف بأشكال قد تم إعدادها من قبل



8- ادخال لقطة فيديو Digital Move :



وهى تستخدم فى ادخال لقطات الفيديو داخل برنامج الاوثروير بحيث تساعدنا على فهم الدروس ولكن مع العلم ان البرنامج لا يقبل جميع الامتدادات فهو يقبل امتداد .mpg , .dat, .mpeg ,.avi أما باقى الامتدادات فهو فى مشكلة معهم ، وهناك ميزة فى الاوثروير هنا بالنسبة للقطات الفيديو وهى انه من الممكن ان يبدأ من Frame معين وينتهى فى Frame معين كما انه من الممكن ان غلق الصوت وتركيب صوت آخر



9- امكانية ادخال صوت Sound



تستخدم sound لادخال صوت داخل برنامج الاوثروير ، وبرنامج الاوثروير به كثير من المميزات فى ادخال الاصوات بحيث انه من الممكن ان يعرض الصوت سريعاً أو بطيئاً كما يمكن تكرار الصوت الى كثير من المرات حسب العدد الذى نريده ، وكذلك أمانية عرض الصوت متزامناً مع اى عرض من العروض
والميزة الجديدة فى الاصدارة السابعة من برنامج الاوثروير فى انه امكنه من ادخال اصوات بإمتداد mp3 والتى لم تكن موجودة من قبل



10- التحكم بالملاحة ( الانتقال ) Navigate



تستخدم الملاحة للتحكم بصورة أكبر فى التنقل بين اجزائ البرنامج وتتكون الملاحة من الآتى :
1- Go back :
وتستخدم للرجوع مرة واحدة للخلف
2- Recent pages :
وتستخدم لعرض مجموعة الصفحات السابقة
3- Find :
وتستخدم للبحث عن اى شئ داخل البرنامج
4- Exit :
وتستخدم للخروج من الدرس
5- First page :
وتستخدم لعرض اول صفحة
6- Previous page :
وتستخدم لعرض الصفحة السابقة
7- Next page :
وتستخدم فى عرض الصفحة التالية
8- Last page :
وتستخدم فى عرض آخر صفحة








ونرى الـ Navivgate بوضوح فى عمل حقل عمل وهو الـ Framework بحيث يمكننا عن طريقهما عمل درس مكون من عدة دروس



11- حقل العمل Framework



يستخدم فى عمل درس مكون من مجموعة من الـ display للتنقل بينهم بصورة سريعة
وإذا قمنا بتشريح حقل العمل الـ Framework فسوف نجده عبارة عن الآتى :
Inter action + Navigate = Framework









12- اتخاذ القرار العشوائى Decision



تستخدم الـ Decision فى وضع الامتحانات فى البرنامج بحيث يمكننا عن طريقها ان نضع بعض الاسئلة وحسب الاسلوب الذى اريده فى وضع الامتحانات ( اعرض مجموعة اسئلة خلف بعضها / أو ان فى كل مرة يفتح فيها الطالب الامتحانات يجد طريقة ترتيب اخرى للاسئلة .... )
وهذه العملية الـ Decision تتكون من مجموعة من الـ Branch وهى كالتالى :



1- sequentially :



وتستخدم فى عرض السؤال الاول فى المجموعة فقط مهما طالت عملية التكرار
2- randomly to any path :



تستخدم فى عمل تكرار عشوائى ويمكن ان يكرر نفس السؤال مرة ثانية
3- randomly to unused path :



تستخدم فى عمل تكرار ولكن لايكرر ما يعرضه مره ثانية يعرض كل سؤال مره واحده
4- to calculated path :



يستخدم فى عرض سؤال واحد فقط يتم تحديده حسب رقمه



13- مشاريع المعرفة Knowledge object :



ميزه جديه ظهرت بدأً من الاصدار الخامس من برنامج الاوثروير وهى تساعد فى كثير من المهام مثل ( عمل أزرة تسريع للفيديو ، وعمل ربط للمراسة على الاميل الخاص بصانع البرنامج ... الخ



14- الوظائف Function



تستخدم الوظائف لاداء عمليات ووظائف محددة داخل البرنامج مثل وظيفة go to التى تتحكم فى التنقل بين أجزاء البرنامج و وظيفة الخروج exit التى تمكننا من الخروج في أي وقت من البرنامج



15- المتغيرات Variables :



المتغيرات هي على اختلاف عن الوظائف فهي آتية من اسمها متغيرات أي تتغير من فرد لآخر ومن برنامج لآخر ومثال على استخدام المتغيرات وضع الوقت والتاريخ فهى اشياء غير ثابتة



16- امكانية ادخال صورة داخل البرنامج Import



تستخدم هذه الأيقونة لإدخال الصور اللازمة داخل برنامج الاوثروير وهناك ميزه كبيرة فى البرنامج عند النقر على ايقونة Import من شريط القوائم فيظهر مربع حوارى موجود به show preview



17- ادخال فلاش أو صورة متحركة Insert Flash movie…/ Animated Gif :



يمكن فى برنامج الاوثروير ان يدخل فيه فلاشات ولكن بإمتداد .swf ويمكن ايضاً ان يدخل فيه صور متحركة بإمتداد .gif والميزة الكبرى فى هذا البرنامج التى لاتوجد فى اى برنامج آخر امكانية عمل شفافية للصور المتحركة فتظهر بشكلها دون ما حولها من الوان
بيضاء
Macromedia Authorware 7
إنشاء مشروع بسيط



سوف نعمل مشروع بسيط في الأوثروير Authorwareِِ وسوف يحتوى على الآتى :
1-إدراج الصور للخلفيات وصور خاصة بالبرنامج
2-إدراج الأصوات المصاحبة
3-إدراج لقطة فيديو
4-عمل بعض الأزرار للتنقل بين مجموعة الدروس
5-إضافة النصوص



والآن بعد فتحك البرنامج سيكون امامك هذه النافذة





اغلقها بالضغط على Cancel



ماستراه هو







اسحب ايقونة حقل العمل الـ Frame work وهى الايقونة المظللة بالآحمر في داخل الصورة



وأدرجها في flowline وهو خط تدفق العمليات (( اسحبها ثم ارميها ))



ثم تسميتها باسم درس الاوثروير وذلك لتسهيل عملية التعرف عليها في داخل البرنامج كما هو مبين بالشكل ، وطريقة



التسمية سهلة جداً فما علينا إلا تحديد على الاسم القديم وكتابة الاسم الجديد مكانه







ثم بعد نسحب صفحتين تصميم 2 display ونسحب مجموعتين 2 Map ونسحبهم على flowline حقل العمل بهذا الشكل
ونسمى كل واحدة منهم باسم يميزها عن الباقية كالتالي
1- الـ Map الأول نسميه درس الصوت
2- الـ Map الثاني نسميه درس الفيديو
3- الـ Display الأول نسميه درس الشرح النصي
4- الـ Display الثاني نسميه درس عروض الصور



بحيث يكونوا كما هو بالشكل الموضح أمامنا







ادخال الصوت



افتح مجموعة Map درس الصوت وذلك بالضغط عليها مرتين
سوف يظهر امامنا محتوى هذه المجموعة وهو عبارة عن خط تدفق جديد فارغ



اسحب ايقونة الصوت من شريط الادوات Sound وتسميتها بأسم الصوت الذى سوف ندخله في البرنامج مثلاً صوت العصافير ، ثم نسحب Display ونسميه محتوى الدرس لآننا سوف نضع فيه الدرس الذى سوف يعرض بعد سماع صوت العصافير



كل هذا في سحب فقط الايقونات من شريط الادوات ( Sound – Display )
و لم نضع بداخلها أي شيء حتى الآن
نبدأ في أولاً تحديد ملف الصوت ثم ادخال المحتوى



1- إدخال الصوت إلى البرنامج






سنلاحظ عند النقر على ايقونة الصوت ظهور صندوق الخصائص الخاص بها اسفل الشاشة وعلينا عمل الآتى :
1- اضغط على Import الموجودة في الأسفل ثم حدد ملف الصوت (( في الصورة انظر رقم واحد ))
2- بعد العثور على الصوت المطلوب وتحديده علينا النقر على التبويب الثاني الذي باسم Timing (( في الصورة انظر رقم اثنين ))



- في التزامن الـ concurrency نختار concurrent وهذا لجعل هذا الصوت مصاحب للعرض (( في الصورة انظر رقم ثلاثة ))
- في التشغيل الـ play اجعلها until true وذلك لعرضها بصورة مستمرة لحين صدور شيء جديد
ولا تغير في خصائص الباقي لأننا نريد الصوت أن يكون طبيعي بدون تسريع أو تبطئ






إدخال المحتوى



وهو ما سيراه المستخدم سواء كان نص أو صورة
2- في Display محتوى الدرس مثلاً نرسم مربع بداخله للدلالة وسيأتي كيفية الكتابة إن شاء الله



وبعد ذلك نغلق Map درس الصوت لأنه قد انتهى . فنرجع مرة ثانية الى حقل العمل الكلى لاستكمال باقى بناء البرنامج






ثانياً : ادخال فيديو



بعد رجوعنا مرة ثانية إلى حقل العمل الكلى نضغط على ثاني مجموعة Second Map التي باسم درس فيديو مرتين بالفأرة فيظهر لنا محتوى المجموعة وسوف يكون فارغاً تماماً من أي شيء



اسحب الأدوات التالية على خط التدفق الخاص به وهى :
1-Display ونكتب عليه محتوى الدرس
2 -Digital Move ونكتب عليها لقطة الفيديو
3-Erase ونكتب عليها مسح لقطة الفيديو



كما هو موضح بالصورة





وعلينا الآن أن نملئ هذه الأدوات بالمحتويات اللازمة لذلك وهى كالتالي :



1-في الـ display الخاص بمحتوى الدرس نكتب بداخله محتوى الدرس ولكن مع الملاحظة أن نترك مكاناً لعرض الفيديو مساحة من الشاشة للعرض ( ولا يترك فارغاً أبدا )
وللكتابة بصورة جيدة انظر ثالثاً إدخال نص



2- ثم نضغط مرتين على لقطة الفيديو



سوف يظهر شريط خصائص الفيديو Digital Move أسفل الشاشة كما نرى في الصورة :






اضغط على Import لإيجاد لقطة الفيديو المراد عرضها في الدرس في داخل الجهاز لدينا
نختار التبويب الثاني Timing من شريط الخصائص
ونجعل الـ concurreny التزامن : wait until done وهذا من اجل جعل لقطة الفيديو تعرض حتى نهايتها بدون توقف
، وجعل التشغيل Play : Fixed Number of Time ونتركه مرة واحدة في الخانة التي أسفل منه ( بمعنى عرض الفيديو مرة واحدة فقط )
واترك باقي الخصائص



- نضغط على المسح Erase
سوف يظهر شريط الخصائص الخاص بها في أسفل الشاشة فنعلم على Icon to preserve سوف يظهر لنا شاشات التصميم وبها لقطة الفيديو اضغط عليها حتى نرى رمز لقطة الفيديو بجوارها في المربع الصغير كما هو موضح بالشكل






مهم جداً :
عند وضع أي لقطة فيديو عليك وضع عملية حذف لهذه اللقطة بعد عرضها وذلك للتخفيف على البرنامج



نغلق مجموعة درس الفيديو لنذهب لحقل العمل الرئيسي



ثالثاً : طريقة ادخال نص :



بعد الخروج إلى حقل العمل الرئيسي نضغط على الـ Display المسمى درس الشرح النصي



يمكننا الكتابة في داخل البرنامج عن طريق آداة النص Text : A



ويمكن استعمال الألوان معها عن طريق أداة تلوين الخطوط



كما يمكننا استخدام قائمة Text من الأعلى لإدخال التعديلات اللازمة على الخط المكتوب من اختيار نوع الخط / ونمط الخط / وحجم الخط ... وما إلى ذلك من أمور







وبعد الانتهاء من كتابة النص المطلوب في داخل البرنامج علينا إغلاق صفحة التصميم الـ Display للرجوع مرة أخرى إلى حقل العمل
رابعاً : ادخال الصور داخل البرنامج



بعد الرجوع إلى حقل العمل نضغط مرتين متتاليتين بالفأرة على شاشة تصميم الـ Display المسمى درس عرض الصور
ثم نضغط على إيقونة Import الموجودة بالأعلى في شريط الأدوات العلوي



فيخرج لك مربع تحدد من خلاله الصورة المطلوبة



حدد الصورة ثم اضغط على Import



وهذه الصورة التي جلبناها






اغلق هذا الـ Display والرجوع مرة أخرى إلى حقل العمل الخاص بك



ويمكنك في هذه اللحظة تشغيل البرنامج الذى قد قمت بإعداده عن طريق ايقونة Restart الموجودة في اعلى البرنامج



وبعد تمام التأكيد على كل شئ داخل البرنامج انه يسير في الطريق الصواب يمكنك في هذه اللحظة ان تحفظ البرنامج كما يمكننا ان نجعل البرنامج بإمتداد .exe عن طريق :



اضغط على File ثم نختار منها Publish ثم نختار Package كما هو موضح امامنا في الصورة التى امامنا







فيظهر لنا المربع الحوارى






فنختار في التبويب الذى بالاعلى For Windows XP,NT and 98 variants
كما هو موضح بالشكل امامنا ونعلم على باقى التبويبات حتى يحفظ كل الملفات معه



ثم نضغط على Save File (S) & Package



فسوف تجد ان البرنامج يقوم بعمل هذا الامتداد في نفس مكان الحفظ الاول الذى قد قمنا بحفظ البرنامج فيه بمعنى اننا سوف نجد الامتدادين بجوار بعضهما البعض



وهنا يوجد ملاحظة لن يقوم البرنامج من حفظ هذا الامتداد الا بعد حفظ البرنامج اولاً ثم ينشئ لنا هذا الامتداد

مقدمة بسيطة



تعمل التفاعلات عن طريق التفاعل الـ Inter action :



يستخدم التفاعل الـ Inter action في عمل جميع أنواع التفاعلات فبعد سحب Inter action على خط التصميم ثم سحب أي display عليه ستظهر لنا هذه النافذة :
سنجد بها مجموعة أنواع التفاعلات وهى كالتالي :
1- Button :
وتستخدم في عمل أزرار التحكم في البرنامج



2- Hot Spot :



تستخدم في عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها في الـ Hot Spot الانتقال إلى منطقة معينة أو إظهار شيء معين ( عمل حدث معين )



3- Hot Object :



هى قريبة من السابقة ولكن هنا الفرق ان أي شكل يكون داخل هذا التفاعل يتم التعامل معه دون التحديد بمعنى إذا رسمت مثلاً مربع ودائرة في داخل ا Inter action ووضعت حدثً ما في الشاشة التصميم فسوف تجد في خصائص
هذا الـ Hot object اختيار طريقة الفتح اختار أي نوع مثل single click لفتح التفاعل ستجده يظهر لك الشكل المرسوم داخل شاشة التصميم



4- Target Area :



يستخدم هذا التفاعل في عمل الأسئلة الخاصة بالاختياري ( الاختيار من متعدد ) مع الملاحظة { سحب الإجابة الصحيحة ووضعها في المكان المناسب } الخلاصة تستخدم في عمليات السحب والإدراج داخل البرنامج



5- Pull-down Menu :



خاصة بعمل قوائم منسدلة تظهر في شريط القوائم في داخل تصميم البرنامج



6- Conditional :



خاصة بعمل أنظمة تحكم معينة بأكواد خاصة موجودة في داخل البرنامج مثل الـ Functions ، variables



7- Text Entry :
خاصة بتخصيص أماكن للكتابة ولا يمكن فتح التفاعل مثلاً إلا بكلمة معينة أو برقم حسب ما صمم به البرنامج



8- Key press :
خاصة بعمل تفاعل لكن بالتحكم بأزرار لوحة المفاتيح مثلاً تحديد رقم أو حرف لكل اختيار يكون بهذا الشكل عمل هذا التفاعل



9- Trise Limit :
تستخدم في تكرار عمليات العرض لعدد من المرات



10- Time limit :
تستخدم في عمل وقت معين للدخول في داخل التفاعل مثلاً تستخدم في الامتحانات عندما لا يجيب الطالب على السؤال في وقت معين فتظهر له رسالة معينة اجب على السؤال مثلاً .... وما إلى ذلك
11- Event :
تستخدم في عمل أحداث خاصة
<!-- / message --><!-- sig -->
<HR style="COLOR: #a3d3ff" SIZE=1> <!-- / icon and title --><!-- message -->Hot Spot : تستخدم في عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها في الـ Hot Spot الانتقال إلى منطقة معينة أو إظهار شي ء معين ( عمل حدث معين )
مثال : نريد الطالب أن يجيب على سؤال ما وتكون طريقة الإجابة بالضغط على الإجابة الصحيحة أو الصورة الصحيحة في هذه الحالة نستخدم Hot Spot و طبعا هناك استخدامات أخرى مثل الاستخدام في المثال التالي
ولكي نتمكن من استخدام الـ Hot Spot الاستخدام الأمثل علينا عمل المثال الآتي :
قم بسحب إيقونة تفاعل Interaction



وضعها على خط تدفق العمليات وسميها اماكن التفاعل ، ثم قم بسحب 3 Display على هذا التفاعل ( شاهد الصورة في الاسفل )



ستلاحظ مع وضعك لأول Display ظهور النافذة الخاص بنوع الاستجابة Response Type كما هو موضح بالشكل التالي
قم باختيار Hot Spot ثم اضغط على OK



أكمل باقي عمليات السحب على الثلاثة Display ستلاحظ أنهم جميعاً سيصبحون تفاعل Hot Spot وذلك من شكل الرابط المميز للـ Hot Spot المرسوم بجوار الكلمة





قم بتسمية الثلاثة Display بأسماء مختلفة مثلاً ( 1 ، 2 ، 3 ) لتميزهم ويسهل التعرف عليهم







فتح التفاعل Interaction



من خط التدفق انقر نقراً مزدوجا على التفاعل Interaction
ستنفتح أمامنا وهي تشبه شكل شاشة تصميم Display ونجد فيها ثلاثة علامات بشكل مستطيلات ومكتوب بداخل كل واحدة رقم ( الأرقام الثلاثة التي كتبناهم 1،2،3 )





علينا هنا أن ندرج أولا صورة في داخل هذه الشاشة مثلاً في مثالنا هذا سنضع شكل صندوق الأدوات الخاص بالبرنامج ((راجع كيفية ادراج صورة من الدروس السابقة ))



ثم ثانياً : نقوم بسحب المستطيلات الثلاثة على أول ثلاثة أشكال وهى الـDisplay ، والـ Interaction ، والـ Motion ونضبط حجمهم بمستطيلات الحجم التي تحيط الأشكال الثلاثة



بحيث تكون في النهاية بهذا الشكل





أن أيقونة Display تحيطها الـ Hot Spot رقم 1
وأيقونة الـ Interaction يحيطها الـ Hot Spot رقم 2
وأيقونة الـ Motion تحيطها الـ Hot Spot رقم 3
هذا بعدما انتهينا من تحجيمهم بالمساحات المناسبة لكل واحدة
علينا الآن الخروج من هذه الشاشة بإغلاقها ونرجع مرة ثانيه إلى خط التدفق الخاص بالبرنامج



نفتح كل واحدة ونكتب فيها :
الـ Display رقم 1 ضع بداخله كلمة Display
والـ Display رقم 2 ضع بداخله كلمة Interaction
والـ Display رقم 3 ضع بداخله كلمة Motion



وبعد انتهائنا من الخطوة السابقة علينا هنا التوقف إلى أهم نقطة في الموضع وهى التعرف على شريط خصائص الـ Hot Spot وذلك لنتمكن من عمل الشيء الذي نريد ان يكون البرنامج عليه
فعند النقر بالفأرة على الشكل الموجود ( المستطيل الصغير المنقط ) أعلى كل Display سيظهر لنا شريط الخصائص الخاص به لوحده فقط وعلينا أن نتعرف عليه جيداً حتى نتمكن من عمل المطلوب ونجد في هذا الشريط كما هو موضح في الشكل الآتي :





نلاحظ ان الشريط مقسم إلى تبويبين : الأول هو Hot Sopt ونجد فيه
Size وهى خاصة بحجم الـ Hot Spot بإحداثيات ( x,y )
Location وهى خاصة بمكان الـ Hot Spot بإحداثيات ( x,y )
أما الـ Key(s) فهي تستخدم لعرض محتويات الـ Hot Spot إذا ضغطنا على مفتاح يتم تحديده هنا لفتح الـ Hot Spot بجوار استخدام الفأرة
أما الـ Match فهي تستخدم للطريقة المستخدم بها الفأرة للتعامل مع هذا التفاعل ويوجد به 3 اختيارات هم :
1- Single-click ويعنى النقر مرة واحدة بالفأرة
2- Duple-click ويعنى التفاعل يحدث مع النقر مرتين بالفأرة
3- Cursor on Area بمعنى مجرد المرور على الشكل ( وعلينا في مثالنا هذا ان نختارها )
ونجد في أقصى يمين الشريط Cursor وهى تستخدم لتحديد شكل الفأرة عند الاستخدام اضغط عليها واختار منها أي شكل
أما التبويب الثاني وهو الـ Response فنجد فيه كما في الشكل التالي







ونجد فيه :
Scope Perpetual وهى تستخدم في حالة عدم استخدامي لعملية تفاعل الـ Hot Spot يخرج من التفاعل
أما الـ Erase : فهي تستخدم لعملية مسح الشكل الذي وضعناه داخل شاشة تصميم كل Hot Spot ونجد بها أربعة اختيارات وهى :
1- After Next Entery : يمسح الشكل بعد عرضه ( وهذا ما سنختاره في برنامجنا )
2- Before Next Entery : يمسح ا لشكل قبل عرضه
3- On Exit : يمسح فقط عند الخروج من التفاعل
4- Don't Erase : لا تمسح الشكل نهائياً حتى نهاية البرنامج
ثم نجد Branch : التفريع وهو خاص بطريقة تفريع البرنامج بعد عرض محتويات الشكل ويوجد به اختياريين هما :
1- Tray Again : وهى تستخدم لاستكمال العملية وتكرارها لعدة مرات ( وهى ما سنستخدمها في مثالنا الذي نقوم به )
2- Exit Interaction : وهى تعنى بعد إجراء هذا التفاعل اخرج من العرض



وبعد الانتهاء من تصميم الأولى علينا ان نقوم بالمثل في الـ Hot Spot الثاني والثالث بالمثل ونجرب البرنامج بالضغط على مفتاح Restart للعرض الموجود في أعلى البرنامج



Admin
Admin

عدد المساهمات : 72
تاريخ التسجيل : 09/11/2010
العمر : 26
الموقع : www.comp-mh-pc.forumegypt.net

http://comp-mh-pc.forumegypt.net

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة

- مواضيع مماثلة

 
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى